固定一条阅读路线
礼包名 → 限购时间 → 资源内容 → 宝箱稀有度 → 价格,避免视线在装饰元素之间来回寻找。
02 / GAME COMMERCE UI · LIGHT FANTASY · MOBILE
从灰模、低保真到高保真,为移动游戏商城建立三档资源礼包的阅读顺序、价值梯度与轻幻想商业氛围。
独立完成:结构规划、信息层级、UI 视觉、AIGC 素材统筹与 Photoshop 整合

不是把元素做得更华丽,
而是让价值等级在玩家阅读之前就被看见。
这套界面先解决购买信息的秩序,再用宝箱、晶石、金色框体与魔法光效强化价值感。装饰服务于决策,不覆盖价格、数量与限购状态。
PROCESS / STRUCTURE BEFORE POLISH
每一阶段只解决一个层级的问题:先确认信息位置,再确认组件语言,最后建立完整氛围与商业吸引力。

顶部主题、中部三档礼包、底部导航;所有区域先用尺寸与顺序验证。

统一礼包卡、资源槽、价格按钮与限购标签,并建立三档奖励递增关系。

轻幻想色彩、宝箱稀有度、晶石光效与角色场景被收进同一套视觉节奏。
DESIGN DECISIONS
我把游戏商城当作“信息设计 + 情绪设计”的复合界面:先读懂,再心动。
礼包名 → 限购时间 → 资源内容 → 宝箱稀有度 → 价格,避免视线在装饰元素之间来回寻找。
奖励数量、宝箱复杂度、边框装饰与价格按钮同步递增,让档位差异不依赖小字解释。
奖励信息集中在左侧,宝箱和价格形成右侧成交区,减少核心操作与装饰的冲突。
浅蓝与奶油白承担空间,金色表示价值,紫色连接宝石和按钮;高饱和只留给关键收益。
宠物角色集中在页首和底部场景,强化世界观与亲和力,中部交易区域保持稳定阅读。
晶石、星光和金边仅在稀有度、层级转折和行动按钮附近出现,形成可控的商业视觉密度。
HUMAN × AIGC
素材生成与界面设计被拆开管理,避免“有了漂亮图就等于完成 UI”的错觉。