从经营模拟转向生活叙事
把目标从“堆更多经营系统”改为“让玩家通过一道菜记住具体的人”,使所有功能共享同一个情感方向。
01 / GAME SYSTEM · WORLD BUILDING · WEB
一间小馆,几畦菜地,和一些总会再来的客人。经营、种植与关系,慢慢长成一段可玩的山居日常。
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“秘方”不是一份固定菜谱,而是记得谁不吃香菜、谁胃不好、谁会在雨天进门。
这句叙事命题决定了系统取舍:不追求庞大农场模拟,而把资源集中在五日主线、行动反馈与人物关系上。
FINAL EXPERIENCE
小馆、农田、村庄、溪流与后山不是菜单入口,而是一套由生活行为连接的地理网络;截图保留完整界面比例,不做装饰性裁切。


DESIGN DECISIONS
我的角色覆盖概念、系统、视觉统筹、交互、实现与迭代验证;生成式工具用于资产探索与制作辅助,关键方向、筛选和验收由本人完成。
把目标从“堆更多经营系统”改为“让玩家通过一道菜记住具体的人”,使所有功能共享同一个情感方向。
查看目标、种植/采集、回馆料理、接待村民、进入次日;每次出门最终回到一次相遇。
主动放弃战斗、复杂经济与海量 NPC,把开发资源留给清晰反馈和五日主线。
每个新场景至少解决一种行为、一段关系和一次视觉变化,仅仅“好看”不足以成为新增地图的理由。
以轻斜顶视角、生活密度与统一光线建立六张场景锚点,避免资产变成不同风格的拼图。
覆盖 CTA 热区、文字清晰度、人物贴地、地图命中、移动碰撞、存档迁移与生产 HTTP 路径。
FULL PROCESS / 16 PAGES
网页阅读器先载入 3 页,接近阅读位置时再准备后续页面;原 PDF 只在主动下载时请求,避免移动端黑屏或长时间等待。
FAST WEB READER
项目概览、叙事命题、五日循环、世界结构、资产锚点、交互实现、QA 与下一步规划。
FULL CASE STUDY / FAST WEB READER
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