01 / GAME SYSTEM · WORLD BUILDING · WEB

山间小馆

一间小馆,几畦菜地,和一些总会再来的客人。经营、种植与关系,慢慢长成一段可玩的山居日常。

山间小馆小馆庭院、农田、河流与角色界面
稳定版开场 / WEB GAME v1.7
完整循环5 个游戏日
世界规模11 个可访问场景
烹饪系统6 道菜 / 12 种食材
技术与状态Phaser 3 / TypeScript / 已上线
“秘方”不是一份固定菜谱,而是记得谁不吃香菜、谁胃不好、谁会在雨天进门。

这句叙事命题决定了系统取舍:不追求庞大农场模拟,而把资源集中在五日主线、行动反馈与人物关系上。

FINAL EXPERIENCE

小馆、菜地和来往的人。

小馆、农田、村庄、溪流与后山不是菜单入口,而是一套由生活行为连接的地理网络;截图保留完整界面比例,不做装饰性裁切。

山间小馆庭院和农田的主游戏画面
小馆庭院|第一日的翻土、对话、采集与回馆形成一张地图内的闭环
山间小馆地图与村庄场景展示
世界与导视|场景、任务、资源与人物共享同一份状态

DESIGN DECISIONS

少做一点,把一天做完整。

我的角色覆盖概念、系统、视觉统筹、交互、实现与迭代验证;生成式工具用于资产探索与制作辅助,关键方向、筛选和验收由本人完成。

01 / PROBLEM FRAME

从经营模拟转向生活叙事

把目标从“堆更多经营系统”改为“让玩家通过一道菜记住具体的人”,使所有功能共享同一个情感方向。

02 / CORE LOOP

土地到餐桌的五步循环

查看目标、种植/采集、回馆料理、接待村民、进入次日;每次出门最终回到一次相遇。

03 / SCOPE

先让一整天真正可玩

主动放弃战斗、复杂经济与海量 NPC,把开发资源留给清晰反馈和五日主线。

04 / WORLD

空间同时承担行为与叙事

每个新场景至少解决一种行为、一段关系和一次视觉变化,仅仅“好看”不足以成为新增地图的理由。

05 / VISUAL SYSTEM

先锁定世界,再拆资产

以轻斜顶视角、生活密度与统一光线建立六张场景锚点,避免资产变成不同风格的拼图。

06 / QA

用可玩路径而非静态截图验收

覆盖 CTA 热区、文字清晰度、人物贴地、地图命中、移动碰撞、存档迁移与生产 HTTP 路径。

FULL PROCESS / 16 PAGES

小馆怎么长出来。

网页阅读器先载入 3 页,接近阅读位置时再准备后续页面;原 PDF 只在主动下载时请求,避免移动端黑屏或长时间等待。

FAST WEB READER

山间小馆游戏设计说明

项目概览、叙事命题、五日循环、世界结构、资产锚点、交互实现、QA 与下一步规划。